오늘 와일드카드의 3번째 정직원이 들어오는 날입니다. (다른 분들은 객원이거나, 공동 창업자. 다 합쳐서 8명쯤 되겠네요.) 환영합니다. Diana 님의 능력과 노력이 우리 팀에 큰 힘이 되었으면 합니다.

와일드카드가 도대체 무슨 일을 해서 어떻게 수익을 내고 있는지 궁금해하는 분들이 많으신 눈치여서, 한번 정리해보겠습니다.

1. 와일드카드는 게임 스타트업 초창기 6개월 / 1년의 "생존"에 특화된 지원 조직입니다. 그 과정에 필요하면 직접 경영에 참여하거나, 투자 유치와 퍼블리셔 확보를 돕습니다.

2. 와일드카드는 "얼라이언스"라는 형태로 게임 스타트업을 중심으로 하는 협력 / 협업 네트워크를 추진중입니다. 단순히 "친하게 지내는"이 아니라, 서로간에 수익을 낼 수 있는 BM 입니다. 연내 공개할 예정입니다. 키워드는 역시 "전략적 시너지 그룹"이겠군요.

3. 와일드카드는 2013년, 한국 최대의 모바일/스마트 특화 게임 컨퍼런스를 주최합니다. 또 B2B 컨셉의 컴팩트한 국제 게임쇼를 준비하고 있습니다. 이 행사는 beSUCCESS 와 연계해서 진행하게 됩니다.

현재 와일드카드는 게임 스타트업 3사의 경영에 직접 참여하고 있습니다. 그리고 5개 비법인 개발팀의 인큐베이팅을 돕고 있습니다. 그리고 저는 로드컴플릿, 블리스소프트 등 진가를 인정받기 시작한 스타트업 3사와 나우콤의 사업 고문을 병행하고 있습니다.

이외에 이지모드, 체리츠, 블루클라우드 등 여러 유망 스타트업들과 협업을 준비하고 있습니다. 저희는 와일드카드 얼라이언스의 프렌드 그룹이라고 지칭하고 있습니다. 런칭 시점에 10개 회사 정도 될 걸로 보입니다. 주목 받고 있는 "Flagship급" 스타트업들과도 접촉중입니다.


또 와이디 온라인과 전략적 파트너 관계를 유지하고 있고, 아직 공개하기는 어렵지만 한국에서도 유수의 대형 개발사 / 퍼블리셔와 여러가지 논의중이기도 합니다. 허진호 대표님의 크레이지피쉬, 구준회 대표님이 계시는 블루아크에서도 어떤 식으로든 지원, 참여해주시기로 했습니다.


서로간에 창업 초창기 때부터 핵심 파트너였던 AD Fresca서비스 90일만에 620만명의 유저에게 전달되었고, 솔루션을 탑재한 앱 실행 숫자 총합은 5800만건입니다! 이 숫자는 얼라이언스가 활발해지면 물론 더욱 늘어날 것입니다. (저희는 다른 플랫폼, 솔루션과의 제휴도 열려있습니다. :)

와일드카드는 이런 일을 하고 있습니다.
회사 이름에서 곧 "컨설팅"을 떼게 될 예정입니다.

우리는 게임 스타트업을 위해 시너지를 만듭니다.

Posted by 알 수 없는 사용자
,

법무법인 정진의 이병찬 변호사, 이상엽 변호사님하고 같이 의미있는 일을 하나 하게 되었습니다. (이병찬 변호사님은 게임 셧다운제의 위헌 소송을 도와주신 분이기도 합니다.)

11월 5일부터 IT / 게임 스타트업들을 대상으로, 1:1 무료 법률 상담 시간을 가져보기로 했습니다. 일단 접수(?)는 와일드카드 스태프들이 도와드리기로 했고요. 현재 저희가 준비하고 있는 와일드카드 얼라이언스 소속사들에게도 좋은 기회가 될 거라고 생각합니다. 관심있으신 분들은 부담없이 제게 연락 주시고요. 조만간 공식 채널을 하나 열도록 하겠습니다.

덤. 이병찬 변호사님은 제가 창업하자마자 MOU를 맺은 분이기도 한데요. 앞으로도 와일드카드 얼라이언스에 이런 저런 지혜를 빌려주시기로 했습니다.  다시 한번 감사드립니다.

Posted by 알 수 없는 사용자
,

차곡차곡 구체화 되어 가고 있는 와일드카드 얼라이언스. 조만간 전모가 공개될 예정입니다만, 좋은 소식 알려드립니다.

허진호 대표님의 Crzyfish (크레이지피쉬) 가 얼라이언스 파트너로 합류하기로 했습니다. (실무적인 논의는 진행중입니다만, 그 외 현재 교섭하고 있는 국내외 메이저 업체와 함께 퍼블리싱 / 서포트를 맡아주실 예정입니다. 상장사도 있고 해서 미공개로 하는 점 양해 부탁드립니다.)

허진호 대표님은 우선 와일드카드를 비롯해, 저희와 협업하고 있는 회사들의 조언자가 되어주실 예정이기도 합니다. 큰 힘이 될 거라고 생각합니다!
감사합니다. 와일드카드 얼라이언스의 이후 전개, 기대해주셔도 좋습니다.

Posted by 알 수 없는 사용자
,

国民ゲーム、社会的現象、アニパン for カカオ

! ダウンロード2000万件

!!一日アクティブユーザ1000万人

! !!同時接続数300万人

2012年9月時点で「アニパン」の1ヶ月間の売り上げ実績は100億ウォンに近いと言う。これは韓国モバイルゲーム史上最大規模の成果でもある。

韓国の内需市場でサービスされる単一タイトルとしては目を見張るような数字だ。もちろん、ゲームの特性から、客単価が相対的に低いと言う点は考慮しなければならない。実際アイラブコーヒーなど、カカオから提供される他のヒット作は、「アニパン」に比べればダウンロードや毎日のアクティブユーザ数では押されるが、それに近い売し上げを記録していると言う。(ジンガがシティビルで人気を集めていた当時の同時接続数が300万人、DAU800万、MAU3億ウォンレベルだった。ちなみに、2012年8月現在、日本のゲーム専門プラットフォームMobage(モバゲー)のMAUが383万人レベルで、GREE(グリー)のMAUが270万人レベルだと言う。単にアクティブユーザーだけで言うと、カカオゲームが各国を代表するゲームプラットフォームと比較できる時点が来たのだ。もちろんゲーム専用プラットフォームとカカオトークをまったく同じように比較することは難しい。MMORPGの同時接続数とモバイル・ソーシャルゲームの同時接続数を同じ基準で見るのは難しいのと同じ事だ。ソース:http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6950)

「アニパン」のヒットは韓国のゲームスタートアップにも大変意味のあることだ。「アニパン」(forカカオ)以前も「ルール・ザ・スカイ」、「タイニーファーム」のように成功したモバイルソーシャルゲームはあったが、これらのゲームはCom2uS、ゲームビル、JCEと同じ中大型パブリッシャーと上場企業がの開発していた。海外では、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームと言う新しい分野で会社を立ち上げたスタートアップが急成長していたことを考えると、いささか残念なことでもあった。プロジェクトとサービスの規模が大きくなるにつれ、ゲームスタートアップの市場参入がますます難しくなって行く状況で「アニパン」(SUNDAYTOZ)の成功事例が浮上しているのだ。

実際問題として、2012年上半期、韓国のベンチャーキャピタルやインキュベーターなどの金融投資業界では、モバイル・ソーシャルゲームスタートアップへの眼差しが意外に冷たくなっていた。成功的なイグジット(EXIT)でも100億ウォンから220億ウォンの間、海外進出は容易ではなく、売上高も増えなかった。

パブリッシングとサービスのノウハウが残らなければ会社が成長できない。だが、スタートアップが自らサービスを提供することは難しく、結果的に国内外のパブリッシャーに依存していたのだ。このような状況は、「アニパン」がサービスを開始してからわずか2週間で劇的に変化した。

その一方、業界内では「アニパン」についての否定的、あるいは批判的な意見も少なくなかった。おそらくこんな感じだろう。

1.(優秀なプロジェクトではなく)単に時期がよく、運が伴ったのではないか。

2. パズルゲームのルールが既存の有名パズルゲームとそっくりだ。

3. プラットフォームを活用して、迷惑メールを乱発した。

(実際、これはソーシャルゲームが成立するためには必須不可欠な要素でもある。ソーシャルプラットフォーム上でバイラルループを活用し、ユーザーを確保して、「知り合い」と言うソーシャルグラフを活用して再訪問を誘導する。短い期間内に幅広いユーザーを獲得することができ、そのためにゲームはカジュアル・ミニマルになる傾向がある。)

これらの指摘に対して、あえて反論をするよりは、SUNDAYTOZがどうして今のような成功を納めることができたのかを遠くから見守っていた立場から考察してみたい。

1. 創業者、イ・ジョンウン代表

SUNDAYTOZ(サンデートズ)のイ・ジョンウン代表はNHNに勤めていた頃、フラッシュゲームを1年毎に50作ずつ作ったことがあったと回顧する。軽量でシンプルなゲームを早く仕上げることについて自信を持てるようになったと言う。また、ゲームとユーザーを結び付けてくれるプラットフォーム無しでゲームを作成して、ゲームがユーザーの視野から消えていくことによって限界を感じたのではないだろうか。

イ・ジョンウン代表は個人のブログで2009年からソーシャルゲームに関連する投稿を始める。 NHNでの経験は、SUNDAYTOZの後の動きにも大きく影響を及ぼすことになる。カカオがNHN創業者キム·ボムス議長の主導で作られた会社だと言うのは言うまでもなく、現在「アニパン」の運営を担当しているYDオンラインのシン·サンチョル代表もNHNでの縁だ。(シン·サンチョル代表はイ・ジョンウン代表をはじめとするSUNDAYTOZ創業者と同じ明知大学校出身でもある。)エンジニア出身の創業者がおろそかにしやすい事業開発(BD)が自然に補完されたのだ。

SUNDAYTOZを創業し、本格的にソーシャルゲームサービスを開始し、イ・ジョンウン代表はソーシャルゲームエバンジェリスト(伝道師)を名乗り始める。韓国内では「ソーシャルゲーム」も、「エバンジェリスト」も聞き慣れない言葉だった。サイワールドなど韓国のソーシャルゲーム業界が胎動し始めた時期である。

2. SUNDAYTOZのプラットフォーム戦略を考える

驚くべき事に、「アニパン」はすでに数年前にヒットした旧作だ。SKコムズはネイトアプリストアを2009年10月ランチングした。同年11月、ネイトアプリストアで最も高い人気を誇っていたゲームは「「アニパン」と「ヤオンヤオン(ニャーニャー)」だった。(関連記事:SKコムズ、アプリストアの累積売上1億円突破 - アジア経済)

2010年2月の記事から:5つ開発元の11種のゲームのみが有料でサービスされている時点でSUNDAYTOZは最も高い売上を記録した。5つ開発元からサービスした11タイトルの売上をすべて合わせてがろうじで1億になっていた時期だ。SKコムズは多少遅くなったが、モバイルでもソーシャルゲームの提供を開始し、「アニパン」はモバイルでも最初のサービスタイトルになった。(関連記事:SKコムズ、モバイルでもソーシャルゲームを提供 - 韓国経済)

「アニパン」がネイトアプリストア(サイワールド)で確保したユーザは、クロスプロモーションを介して新作「アクアストーリー」につながる。ダウンロード基準に500万人レベルのユーザーにゲーム情報が伝わったのだ。(「アクアストーリーモバイル」を計算に入れると600万人)まだサイワールドアプリストアでは、Web版の「アニパン」をプレイすることができる。 (サイワールド「アニパン」見る)

SUNDAYTOZの最初のプロジェクトは、フェイスブック上でサービスされる「UCCゲーム」だったと言う。友達にゲームを作ってプレゼントする概念だが、今はどのようなサービスだったか、調べる事も難しいほど大失敗した。マイスペース、フェイスブックが試験的にゲームとアプリを一つずつアップロードして試していた時代であった。よく知られていない事実だが、イ・ジョンウン代表は当初me2day(Twitterと​​似ている韓国のマイクロブログサービス。NHNに買収された。)に「meテトリス」と言うゲームを作って配信したこともあった。ソーシャルプラットフォーム、そしてミニマルでカジュアルなゲーム。「アニパン」のDNAが感じられる部分である。 (meテトリスを表示)

イ・ジョンウン代表と私席で「フィーチャーフォンゲームの時代、Com2uSとゲームビルは、各移動通信社との関係を上手く維持した。それが重要な成功要因の一つではないだろうか?」と話したことがある。

フェイスブック、me2day、ネイトやサイワールドアプリストアと携帯電話、ネイバーソーシャルゲーム、そして最終的にカカオゲーム。

韓国でゲームプラットフォームの胎動が聞こえる度に、SUNDAYTOZはその最前線にいた。ネクソンの戦略が「我々はプラットフォームがあるところであればどこでも行く」だとすれば、SUNDAYTOZの戦略は、「我々は、プラットフォームの初期に飛び込んでプラットフォームと共に成長する」とまとめることができそうだ。この戦略は、成功した。

3. 指標、データ分析のための持続的な関心

イ・ジョンウン代表はサイワールドアプリストアが低迷期を迎えていた当時、ゲームのログを調べている途中ユーザーの興味がウェブからモバイルへ移っていく傾向を確信した、と言うインタビューをしたことがある。SUNDAYTOZはエンジニアの3人が創業した会社で、その理由で実際ゲームの企画やデザイン、運営と言う面では明らかに見逃す点もあっただろう。その弱点を補完してくれたのが「データへの関心」ではないか。もちろん、ジンガがそうだったように、数字だけを見てゲームを作成しアップデートしたと言う話ではない。(その方向が正しいことなのかはさておき、実際そんなことができる専門家の数はゲーム業界全体でも決して多くない。)

例えばKontagentなどの専門的な分析ツールを積極的に導入した。 Kontagentはソーシャルゲームを中心にユーザーのログを解析するツールだが、スタートアップにはかなり負担のかかる価格で設定されている。韓国のゲームスタートアップの中で、このツールを最も早く導入した会社の一つがSUNDAYTOZだったと覚えている。フェイスブックからサイワールドへ、サイワールドからモバイルへ。SUNDAYTOZが常に最も良いタイミングで変化を遂げられた背景には、企業の意思決定の際に数字、指標を用いた雰囲気が作用しただろう。ほとんどのゲームスタートアップが良いゲームを作ることに全力を尽くしているからこそ、むしろ見落としがちな部分でもある。

それでは「アニパン」は盗作なのか?誰でも作れたのだろうか?

「アニパン」の場合、ゲームのルールは「Bejeweled」でよく知られているmatch 3方式であり、動物キャラクターを使用したと言う点では「Zoo Keeper」の影響を否定することはできない。それなら「アニパン」は盗作なのか。そう簡単に言える問題ではないようだ。「アングリーバード」は「Crush the Castle」のゲームルールを活用しているから価値のないゲームなのか。「カートライダー」は「マリオカート」からモチーフを得たから、ただ我流にとどまっているのか。私はそうではないと思う。(実際にはあまりにも複雑な問題だが。)

あくまで個人的な見解だが、どんなゲームプロジェクトを評価する際にゲーム性(gameplay)の斬新さ、精巧さがすべてではないと思う。特にオンラインゲームの場合、サービスとネットワークの安定化と言う大きな問題がある。SUNDAYTOZは多くの困難を経験したが、スタートアップのエンジニア数人が、数百万人が同時に楽しむゲームをサービスすることに成功したのだ。

モバイル・ソーシャルゲームの場合、いくつかのプラットフォームやデバイスにどの時点でゲームをサービスできるかも成否を左右する。SUNDAYTOZは韓国のソーシャルゲーム市場の黎明期から、複数のプラットフォームで有意味な実績を出して来た。また、それをベースにしてカカオゲームの最初のラインナップに自社のゲームを盛り込んだ。「ルール・ザ・スカイ」をはじめとする大作ソーシャルゲームがヒットしている状況で、「アニパン」と言うシンプルな(そう見える)ゲームを会社の代表作として再びサービスすると決断を下すのは決して容易でなかっただろう。正直に言うと、私なら、「アクアストーリー」のゲーム性を強化してリメイクする方法を選択したのかもしれない。

SUNDAYTOZはソーシャルゲームと言う分野でバイラルループに対する確信があったし、それを最もよく生かすゲームを適切な時点で最適のパートナーと共にサービスした。あくまでも推測だが、カカオゲームのプラットフォーム企画と開発もSUNDAYTOZによりフィードバックされた可能性が高い。最近、「ルール・ザ・スカイ」、「タイニーファーム」、「ダービーデイズ」などのゲームだけがSNGジャンル・ソーシャルネットワークゲームに分類されているが、これは間違っていると思う。カカオと言うソーシャルプラットフォーム上でサービスされるゲームは基本的にソーシャルゲームであり、即ちソーシャルネットワークゲームなのである。

したがって「アニパン」もソーシャルゲームであり、最初からユーザーが友達の一緒に楽しむことを前提に設計されたゲームである。このような「ソーシャルフィーチャー」の割合を考えると、「アニパン」が単に既存ゲームに倣って簡単に成功したと言う視点に同意するのは難しい。実際に「アニパン」以降、いくつかの「パン」類のゲームが注目を集め始めており、その中で最もヒットしたゲームがカカオの大株主でもあるウィメイドの孫会社リンクトゥモローが開発した「キャンディパン」と言う点は注目すべきところだ。同じパンゲームを作っても、プラットフォームとの関係が成否に影響を与え始めたのだ。(プラットフォームベンダーの大株主が既存のヒットゲームと同じジャンルの類似タイトルを付けて新作を発売することがむしろもっと敏感なイシューではないかと思ったりする。)

SUNDAYTOZの未来、One Hit Wonderを越えて

カカオゲームプラットフォームがそうであるように、SUNDAYTOZもこれからすべきことが多い。まず確保したブランド認知度とユーザのプールを積極的に活用し、続編・連作・拡張コンテンツなどで成功を続けていかなければならないと言う負担がある。次回作は[パン]ではなく「アニマル」キャラクターを活用したものだと言う。(SUNDAYTOZの前作、アニ四川省も動物キャラクターを活用した。)ROVIOの場合のように、キャラクタービジネスの可能性も積極的に打診してみることができよう。ハート(「アニパン」内のゲームマネー)を活用して、他のゲームをクロスプロモーションすることもできる。この場合、SUNDAYTOZがパブリッシャーとして生まれ変わることも可能である。モバイル・ソーシャルゲームの領域はジンガとフェイスブックがそうであるように、プラットフォーム側の政策が重要な課題とされている。カカオも、自社のプラットフォームの発展のために積極的な姿勢を示してほしい。そしてしばらくは韓国市場に集中するしかないだろうが、海外市場でも積極的に進出することを願う。特にカカオトークとラインなど、韓国産プラットフォームが世界各国に普及している状況で、モバイル・ソーシャルゲーム領域でもオンラインゲームの「クロスファイア」のような海外ビッグヒットの可能性はまだ開いている。

最近SUNDAYTOZは、SKコムズでサイワールドのソーシャルゲームプラットフォームの運営を主導したキ厶・ヨンウル部長を招き入れた。キ厶・ヨンウル部長は、韓国のソーシャルゲーム産業の基盤を掘り起こした人といっても過言ではない専門家。当時ネイトアプリストアでフィーバースタジオ、リニワークス、ノックノックなど、現在注目されているほとんどのソーシャルゲーム開発会社を見つけることができた。これからSUNDAYTOZが、より積極的な事業開発と戦略的な歩みを見せると言う予告と垣間見ることができる。

SUNDAYTOZだけではない。やはりカカオゲームのは良い成果を出している「アイ·ラブ·コーヒー」のパーティースタジオ、「ドラゴンフライト」のネクストフロアもプラットフォームでの初期実績をベースに、「ワンヒットワンダー」ではなく「マルチヒットワンダー」を実現してほしい。

その過程で生まれる物がまさに本物の「プラットフォーム」であり、ゲームスタートアップの 「生態系」ではないだろうか。

「未来はすでに私たちのそばにいる。」

Posted by 알 수 없는 사용자
,

for English Reader (BeSuccess.com) 

2012年10月1日、ネクソングループは、日本のモバイルソーシャルゲーム開発会社gloops(グループス)を100%買収したと発表した。(英文IR資料 link)

グループスの社員数は427人で、2012年6月現在、年間実績は売上高237億円、経常利益58億円、純利益30億9700万円を記録している。一番に、韓国を代表するメジャーモバイルゲーム会社を圧倒する実績が目を引く。ネクソンがこれまでM&Aで重要視して来た①キャッシュ・カウが明らかに存在し、②持分は少人数に集中しており、③ネクソンの既存ポートフォリオを補完するジャンル、もしくは経験できなかったマーケットに特化されている会社だと見ることができるだろう。

また、その実績とは相対的に、安価に買収できたという点も言及したい。これは、フィーチャーフォンを中心に、既存のゲーム業界とは多少毛色が違う日本のモバイルゲーム市場の特殊性とともに、グループス創業者の過去のトラブルが反映されたものと見られる。

最近のスマートフォンゲームブームにより、韓国のモバイルゲーム会社の株価は、吊り上がる一方だ。特にCom2Usの時価総額が韓国の代表的なオンラインゲーム会社ネオウィズゲームズを超えたことに注目したい。

Com2Usの株価総額は7272億ウォンで、ゲームビル株価総額は6489億ウォン。此度のグループス買収額は約5230億ウォン(非上場)だ。ただし、グループスの売上高、営業利益等はおよその推定であることを考慮してほしい。

IR資料によると、ネクソンの売上高の99%がオンラインで1%がモバイルだったが、グループス買収により、モバイル売上高の割合が24%と格段高くなった。加えて国別の売上高も中国47%・韓国27%・日本12%だったが、グループス買収後は、中国36%・韓国21%・日本33%になったと言う。

今やネクソンは、韓国系最大のモバイルゲーム開発・コンテンツパブリッシャーと言える。また、最近、世界のモバイルゲーム市場であらゆる意味で突風を起こしている日本市場での足場を得たわけだ。

ネクソンが今回のディールで得たものについて具体的に挙げてみよう。

1)日本のモバイルゲーム市場の現在を得る。

日本の内需市場の特殊性は、モバイルゲームも例外ではない。特にフィーチャーフォンをベースにしたゲームプラットフォームは、カードバトルを中心としたフィーチャーフォンゲームが大きな売上を上げている状況は驚かざるを得ない。(現在の内需だけで1ヶ月の売上額が200億ウォンを超えるモバイルゲーム会社が10社ぐらいある。)

しかし、まだmobage、GREEなどで成果を出している外国企業は珍しい。これはランチング・パブリッシングのプロセスや消費者の特性など目に見えない文化的・政治的ハードルがとても高いからでもある。

もちろん、ほとんどの韓国企業は、スマートフォンゲームと次世代モバイルネットワークゲームに開発力が集中しており、現在の日本市場との相性が良くないという理由もある。

ネクソンは、今回の買収によりこのような「ハードルを飛び越えた」わけではなく、「ハードルそれ自体を消した」と言える。どの外国企業よりも早く、日本のモバイル市場に安着したのだ。毎月100億ウォン以上の売り上げと日本市場で蓄積されたユーザープールとデータは、そえにくらべればおまけに過ぎないだろう。

2)日本のモバイルゲーム市場の未来に賭ける。

実際、クライアントの最新技術や革新的なゲームプレイ(一般的にゲーム性と定義している)という観点から見ると、現在の日本のモバイルソーシャルゲーム市場でヒットしたゲームの多くは、見た目があまりよろしくないことは否定しがたい。

ブラウザとテキストベースのゲームで、演出はせいぜいHTMLなどを利用した簡単なアニメーション、売上高の半分以上がフィーチャーフォンで発生し、開発費はイラストレーションアウトソーシングが最も大きな割合を占めている。それにもかかわらず、「度を超した」マネータイツ(有料化)戦略で社会的な問題になった。

グループスのゲームも例外ではないが、それにもかかわらず、ネクソンは日本のモバイルゲーム市場の未来に賭けたとみられる。実を言うと、上述した「既存のゲームに比べてものたりない点が多いが、不思議な事にnon-gamerが楽しんでいる。有料化と運営のノウハウが重要だ。」という特徴はまるで韓国のオンラインゲーム市場の萌芽期を連想させる。

最近日本では、商業的オンラインゲームを開花させた国が韓国なら、モバイル・ソーシャルゲームプラットフォームの始祖は日本という発言もしばしば耳にする。実際、モバゲーは世界初の成功的なモバイル(ソーシャル)ゲームプラットフォームとされ、GREEとDeNAは、その見事な実績をベースに、世界中に進出している。羽田空港、サンフランシスコ空港などでGREEの広告を見かけた方も大勢いるだろう。

このような状況で、これまではビデオゲームで代表されていた日本のゲーム業界の関心がモバイルに移動する兆しがあらゆるところで見えている。既に、コナミ・カプコン・バンダイナムコゲームスなどの営業利益が、相当部分モバイル・ソーシャル部門で発生している。また、最近はパズルアンドドラゴンズなど、スマートフォンでビッグヒットを記録したオリジナルタイトルが浮上するなど、日本のモバイルゲーム市場もスマートデバイスによる変化を迎えている。

ネクソンは、日本のモバイルゲーム市場が肯定的な方向に大きな変革を迎えるだろうと判断したのではないだろうか。日本のゲーム会社がスマートフォンに慣れる時点であればバリューがより高くなっただろう。ネクソンはバブルの頂点を上手く避けた。

IR資料から読める通り、スマートフォン環境でネクソンのグローバルIPがグループスの力量と相まってシナジーを産み出す時点が期待される。

3)日本の産業界、そしてDeNAとの関係を得る。

韓国会社(特にスタートアップ)が日本の内需市場を狙ってmobageとGREEでゲームを提供するのは容易いことではなかった。実際にCom2uS、ゲームビル、ネクソンのレベルを除けば、成功事例はほとんど無い。

歴史あるビデオゲーム開発会社を除けば、GREEプラットフォームの最大メジャー開発会社はgumiで、mobageプラットフォームの最大メジャーはグループスと言える状況で、ネクソンある意味ではDeNAと直結する、安定したパイプラインを確保したわけだ。今年、東京ゲームショーの開催直前、DeNAがグループスとの業務提携を発表し、海外のモバイルゲーム市場への事業拡大を打ち出しましたというニュースが発表されたこともある。これからはDeNAがネクソンのIPを使ったゲームを提供することも可能になったわけだ。

実際問題として、ネクソンは日本で上場したが、財界からも消費者からも一種の「コリア·ディスカウント」がなかったとは言い難いだろう。今回の買収は(拡大解釈するなら)日本でIPOして確保した資金を日本企業に投資して、今後も日本のゲーム産業界に貢献するというアピールが感じられる所もあった。

結果的に、これからネクソンは韓国のどんな会社よりも優れた日本国内でのモバイルゲームパブリッシング能力を自慢できるようになった。

ネクソンはどこに向かっているのか。

ネクソンもモバイル・ソーシャルゲーム市場のプレーヤーとして本格的に走り始めた。

韓国より日本市場の売上寄与度が高まった。

この二つはネクソングループ自らがIR資料で強調している部分でもある。グループス引受は、ネクソンの興味がもはや韓国ではなく海外に、そしてモバイル・スマート・ソーシャルという新しい分野に移っているという点を示している。(この3つの分野では、どうしてもプラットフォームが重要なキーワードにならざるをえない。)

私が考えるに、ネクソンという会社の興味深い点は、「プラットフォーム」ではなく「プラットフォームでの最強コンテンツパブリッシャー」を目指している所だ。どうせならネクソンのサービスが支配的なプラットフォームとして浮上してほしいところだが、それには多くの時間と試行錯誤が必要である。それでも巨大プラットフォーム企業を買収するのが容易なはずがない。

ネクソングループの開発力はとても優れている。しかし、未知のマーケットとプラットフォームで試行錯誤を重ねることはネクソンのやり方ではない。他のパブリッシャーやプラットフォームに振り回されるのも、やはり望んだ結果ではないだろう。

だから自然に有力プラットフォームとの関係が深い大型開発会社を買収する手順を踏んだのではないか。私は、ネクソンが1年以内にZyngaとどのようなディールをしてもおかしくないと思う。次のターゲットは、欧米で力を発揮しているキラーアプリ開発会社だろう。

Posted by 알 수 없는 사용자
,