ワイルドカド、ゲムビジネスに特化したB2Bカンファレンス「GAME-NEXT SUMMIT 2014」を開催

− 全世界のゲームの強者たちが韓国に来る

ソウル−−(Wildcard Co.,ltd)2014年04月12日−−世界の有名ゲーム会社と国内の有望スタートアップが集まる大型カンファレンスがソウルで開催される。

ワイルドカード株式会社(代表理事 キム・ユンサン)(以下、ワイルドカード)は4月15日〜17日の3日間、GAME-NEXT SUMMIT 2014(以下、GNS 2014)をソウル江南(カンナム)のパティオナインにて開催すると20日発表した。国内最大のゲームローカライズ専門会社のラティスグローバルコミュニケーションズ株式会社(以下、ラティスグローバル)が共同主管する。

GNS 2014はゲームビジネス専門のカンファレンスを基盤に、ミニB2B国際ゲームショウを目指す。国内外の有名ゲーム会社と有望スタートアップ70社の役員が発表するカンファレンスを中心に、総77社のB2B展示と様々な形態のビジネスネットワーキングイベントが行われる予定だ。

Google、Samsung, Amazon Web Services、App Annie、Applifier、Fiksu、Tapjoy、Kabam、Adwaysなど、海外の有名ゲーム会社・IT企業の主要役員たちが同カンファレンスのために来韓する。70の発表セッションでは韓国語と英語の同時通訳あり。

同カンファレンスを眺望するオープニングキーノートは、Patigamesのイ・デヒョン代表およびLink Tomorrowのイ・ギルヒョン代表が行う。ゲーム業界のビジネス革新と発展を、ゲーム開発会社と開発者、スタートアップが主導することを象徴するという意味を持つ。

CJ E&M Netmarble、SK planet、NEXONなど、国内の主要パブリッシャーやプラットフォーム企業からも様々な形態で参加・支援する。K Cube Ventures、Capstone Partners、SoftBank Ventures Koreaなど、国内有数のゲーム専門創業投資企業からもゲーム投資をテーマに発表を行う。モバイルゲーム分析サービスの5 Rocksとモバイルセキュリティ会社のSEWORKSは、急速に発展しつつあるスタートアップに関するセッションを行う予定だ。

同カンファレンスの主要テーマは、韓国のゲーム業界の大きな話題の「海外進出」。そのため、日本からは(株)ポケラボの前田悠太(代表取締役社長)と(株)サイバーエージェントの卜部宏樹(本部長)(アプリボット代表兼任)、(株)ドリコムの内藤裕紀(代表取締役社長)が来韓する。中国からは360で韓国事業を総括するMay Lee(本部長)などが発表する。

東南アジア最大のゲームパブリッシャーでマルチメディア企業のVTC IntecomのTran Hoang Minh(CBO)とApp AnnieのJunde Yu(S.V.P)もセッションのため来韓する。

カンファレンス期間中はアプリマーケティング、技術基盤のスタートアップ、ローカライズ&カルチャライズなど、大小様々なサブカンファレンスが毎日行われる。特にアプリマーケティング分野で活躍中の国内外のほぼすべての企業が集まる点で興味深い。FINCON、Syntasia、emagine、4PLATなど、最近目立った成果を出しているゲームスタートアップの経験を話し合う時間も予定されている。

様々な形態のビジネスネットワーキングイベントも見逃せない。来場者のための出会いの場とVIPラウンジが運営され、Google、ラティスグローバル、App Annieが主催するビジネスパーティーが毎晩開かれる予定。建物中一階はB2B展示場に活用し、スタートアップを中心に総77社のブースが設置される。

GNS 2014はスタートアップが主催する珍しい国際イベントであり、COEXなど大型のコンベンションセンターではなく、江南の7階の建物を貸し切ることで異彩を放つ。

ワイルドカードのキム・ユンサン代表は「去年に続き、今年も国内最大規模のモバイル・次世代ゲームビジネスに特化したイベントを開催することになりました。共同主管のラティスグローバルを含め、パートナーの皆さんの支援に深く感謝している」と言い、「カンファレンスを基盤に、代案的な国際的ゲームショウを作るために努力している。今年の下半期にゲームの開発、技術をテーマに国際イベントを開催するため準備中だ」とも。

事前登録受付は http://onoffmix.com/event/25370 にて。

小規模のゲームスタートアップを対象にはアーリーバード50%割引キャンペーン中で、インディーゲーム開発チームを対象には入場無料特典を提供している(事前登録が必要)。GNS 2014の詳細などは、GNS 2014の公式サイト(http://m.guidebook.com/guide/15004)(韓国語・英語対応)、ワイルドカードの公式ブログ(http://wildcard-co.com)にて確認出来る。

一方、ワイルドカードは2009年からスマートフォンやソーシャルゲームなどプラットフォーム基盤のゲームビジネスに関するイベントを主催してきた。2013年に開催されたGAME-NEXT:ALL STARSの場合、来場者1,500人中60%以上が代表、理事、本部長などの役員とマネージャーという珍記録を作った。

【会社紹介】

ワイルドカード株式会社(代表理事 キム・ユンサン)はスマートフォンおよびソーシャルゲームプラットフォームに関する事業の開発を主力とする。ゲーム関連のスタートアップの営業代行や経営参加などにも精力的に協業している。ワイルドカード(株)は韓国最大のモバイル・次世代ゲームカンファレンスのGAME-NEXT:ALL-STARSを主催、今後はB2Bに特化した代案的な国際ゲームショウを開催予定。主要協力会社はAD fresca、CodeBrush Games、LoadComplete、blissoft、yd online、PlayMobsなど。

・公式チケット販売サイト:http://onoffmix.com/event/25370

・FBページ:http://www.facebook.com/albertkimyoonsang

・追加イメージ:https://www.dropbox.com/sh/fdsv93dvae937tg/bLa0QDvn7x

・ホームページ:http://m.guidebook.com/guide/15004 

広報担当:

ワイルドカード株式会社

キム・ハンナ

contact@wildcard-co.com

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http://onoffmix.com/event/17872





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後援及び協賛、イベント支援 :

beSUCCESS / TNK FACTORY / Capstone Partners (VC), CROOZ KOREA / CJ E&M NETMARBLE / Qualcomm Ventures Korea / Danal Games / Sundaytoz / Supasounds

開発会社、試演テーブル :

SAGAMORE STUDIO / BrainCommerce / Playmobs / Ideabox Games / DrukHigh / MVZ Production / Loadcomplete / 5rocks.io / Starfruits / Hotdog STUDIO / Mempeak /PlayC / NokNok / Publ Studio  / Wevesoft /  Nuri Games / Hondysoft  DIYGame / CrzyFish / MagicCube / Playground (ヨーロッパのパブリッシャー)

パブリッシャー、フラットフォーム企業のB2B ROOM :

Pati Games / 日本系メジャーフラットフォーム  / SK PLANET  /Latis Global Communication / Andamul Korea /  CROOZ KOREA / CJ E&M / Metaps / InMobi Korea / Applift (ドイツ系ゲームマーケティング・フラットフォーム) / NHN (Hangame)

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuOwmnKwxXvodFdjVHdNc0NaY3hvd0RxYWNyUWlSTUE#gid=0

イベントの後援・協賛・参加・予約のお問合せは、全て歓迎いたします!多数の後援社の力で、少しでも多くの開発スタートアップとインディー開発者をイベントに無料招待できる方法をいつも模索しています。

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2013年8月30日、カンナム駅のエーブルスクェアで開催される『GAME-NEXT : SHOWCASE 2013』の 試演テーブル/B2Bミーティングルームの参加申込及び参観申込についてのご案内を申し上げます。


*イベント公式ページ (FACEBOOK)

https://www.facebook.com/events/410245222427946/


*お知らせ及び参加チャンネル - 試演テーブル/B2Bミーティングルーム (GoogleDrive) 

http://goo.gl/QNA0gM


* イベントについての基本案内事項

http://www.slideshare.net/lifedefrager/gamenext-showcase (韓国語)

http://www.slideshare.net/lifedefrager/d-24126606 (英語)

http://www.slideshare.net/lifedefrager/2013-showcase-deckopenjp (日本語)



<試演テーブル> - スタートアップ/開発会社:330,000ウォン (税込) 

実際のゲーム試演(テストプレイ)や、製作ゲームの映像上映などを望む会社に向いています。

 4人が座れるテーブル(2人用テーブル×2個を提供)と椅子、無料チケット2枚付きです。 

インディーチーム・学生チームの方で、イベント参加のために費用の支援や割引が必要と判断された場合には、いつでも担当者にご相談ください。


<B2B ミーティングルーム> - パブリッシャー/フラットフォーム:660,000ウォン (税込) 

イベント会場で他社との現場ミーティングや打ち合わせなどを望まれる会社に向いています。 

前回のイベントでは多くの大型企業、外資企業の方々に好評をいただきました。

 4~6人が入れる個別ルーム、テーブル及び椅子、無料チケット4枚付きです。



お問合せ先:イベント担当者 イ・ソンヨン (E-mail:lsy@wildcard-co.com)

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韓国最大のモバイルゲームカンファレンス「2013 GAME-NEXT:ALL-STARS」、1月29日開幕

韓国モバイル・スマートゲーム業界をリードする有望中小企業が総出動!

フェイスブック、グーグル、ネクソン、マイクロソフト、NHN、SKプラネットをはじめとする国内外のIT企業が大挙参加し、韓国スタートアップの可能性に注目する。

2013年01月11日

スマートフォンが全世界のIT業界を揺るがす今、毎月国民モバイルゲームが誕生する韓国で国内最大規模のモバイル・次世代ゲームカンファレンス「2013 GAME-NEXT:ALL-STARS」が開催される。テーマは、『携帯電話・次世代ゲームの主導権を論じる』。モバイルゲームとゲームプラットフォームに特化したカンファレンスだ。

今回のイベントは社名を改め、イベントの公式名称を確定したワイルドカード株式会社が今年内を目途に準備しているミニ国際ゲームショーのパイロットプロジェクトでもある。

ワイルドカード株式会社(代表ギム・ユンサン)主催で1月29日から4日間、ソウル新道林テクノマートのグランドボリュームで開催される今回のイベントには70個のセッションを構成されており、5カ国から62社が参加する。訪問者数は2,000人前後を予想している。

「2013 GAME-NEXT:ALL-STARS」は、有望なゲームスタートアップや強力な小規模企業が業績とビジョンをアピールするショーケースも兼ねており、グーグル社が主催する公式パーティーなど、様々なビジネスネットワーキングイベントも用意されている。

Google(グーグル)、 Facebook(フェイスブック)、 Microsoft(マイクロソフト)、 Tapjoy(タブジョイ)などのグローバル企業が多数参加し、SKプラネットTストア、CJ E&M Netmarble(CJ E&M ネットマーブル)、マイクロソフト、フェイスブックが今回のイベントを後援している。

特に、韓国内イベントとしてな初めて、フェイスブックのゲームプラットフォーム事業マネージャーとグーグルのAndroidマーケットマネージャーが参加する予定で、 K CUBE Ventures(ケイキューブベンチャーズ)のイム・ジフン代表、 CyberAgent Ventures Korea(サイバーエージェント·ベンチャーズ・コリア)海老原秀幸 韓国ゼネラルマネージャー、 Qualcomm Ventures Korea(クアルコムベンチャーズ・コリア)のグォン・イルファン国総括など各国の投資家、ベンチャーキャピタリストたちが参加するのも目を引く。

CJ E&M ネットマーブル、ゲームビル、 NEXON(ネクソン)、NHNなど国内有数の企業もモバイルゲームとプラットフォーム戦略を発表する予定だ。タブジョイからは上級副社長Chris Akhavan氏が、グーグルからはYouTubeのDeveloper AdvocateであるJarek Wilkiewicz氏がが講演のために来韓する。ネクソンのチョ·ドンヒョン新事業本部長は、ネクソンのモバイル戦略について発表する予定だ。

そして、何と言っても「2013 GAME-NEXT:ALL-STARS」の主人公は恐ろしく成長している有望スタートアップだろう。『アイ·ラブ·コーヒー』で月数十億ウォンの売上を記録している「PATISTUDIO」、もう一つの国民的ゲーム『キャンディパン』を開発した「Link Tomorrow」、『MONTOWERS(モンタワーズ)』で注目された「BUFFSTONE」をはじめ、全世界1,000万ダウンロードを記録した「dooub」、「JellyBus」、「COOKAPPS」、「AD Fresca」など、勢いのある会社の創業者が発表する。

「2013 GAME-NEXT:ALL-STARS」の詳細については、「ワイルドカード株式会社公式ブログ」(http://wildcard-co.com)とオン·オフミックスの事前登録ページ(http://onoffmix.com/event/11304)にて確認することができる。現在、参加者登録を受付中。既に国内外のゲーム業界の主要関係者約200人が事前登録した。

イベント概要

「2013 GAME-NEXT:ALL-STARS」

モバイル・次世代ゲームカンファレンス&ショーケース

開催日時:2013年1月29日(火)から2月1日(金)の4日間(11時~19時)

開催場所: 新道林(シンドリム)テクノマート11階グランドボリューム

参加登録: http//onoffmix.com/event/11304

参加費: 一般企業所属198,000ウォン、スタートアップ所属:110,000ウォン

※チケット一枚で1人入場可。 主催:ワイルドカード株式会社 金潤相(キム ユンサン)

※英語の同時通訳は一部のセッションでのみ提供されます。また、Game-Nextでは5月には主賓となる対象を日本とし、連携したイベントを準備しています。

参加社一覧

■発表、参加する国内外の大企業・中堅企業と発表者(アルファベット順)

•Aiming Inc. (日本)/バク・ジョンヒョン取締役

•Amazon Web Services(アメリカ)/Kingsley Wood、BD APAC

•Chukong(中国)/ジョン・サンヒョン取締役

•CJ E&Mネットマーブル/ベク・ヨンフン本部長

•Crzyfish/ホ·ジノ代表

•Facebook(アメリカ)/Calvin Kim

•Happy Elements(中国)/May Lee、Manager

•inmobi Korea(インド、ワールドワイド)/キム·スンヨン代表

•GAMEVIL/ソン・ジェジュン副社長

•Google(アメリカ)/Jarek Wilkiewicz、Developer Advocate

•NEXON/ネクソン、新事業本部チョ・ドンヒョン本部長

•NEXON/ネクソンスマート事業室チョ・ジェユ室長

•NHN/ギム・ジュンヨンチーム長

•NTREEV

•Metaps(日本)/Choy Wai Cheong、Head of Metaps APAC

•Microsoft/バク・ジュンソク エバンジェリスト

•Playhaven(アメリカ)/Brian Doxtator、vice president of business operations

•Tapjoy(アメリカ)/Chris Akhavan、Senior Vice President、Global Partnerships

•Tapjoy Korea/キム・スルギマネージャー

■発表予定の中小企業・スタートアップと発表者(アルファベット順)

•4’Plat/ガン・ジェホ代表

•AD Fresca/イ·ウィジョン代表

•BEATRAIN/バク・ジュンホ共同代表

•BlueCloud Inc./グォン・ソンジュ代表

•Bluefinger,Inc/ジョン・スンジュン代表

•Brixon/キム·テヒョン創業者

•BUFFSTONE/ハン・ミンヨン代表

•BYULBARAM STUDIO/ギム・グァンサム代表

•CookApps/パク·ソンミン代表

•dooub/ユン・ユジンチーム長

•FLASKON Inc./チャ・ギョンムク代表

•FOBIKR/ゴ・ジョンオク代表

•GACHON UNIVERSITY/ユン・ヒョンソプ研究教授

•HOTDOGSTUDIO/キム·ミンウ副社長

•IDEABOX GAMES/バク・ジンベ代表

•IGAWorks/マ・グックソン代表

•irontree srudio/ソ·インソク取締役

•JellyBus/キム·セジュン代表

•KUNO INTERACTIVE LTD./リュ・テヨン取締役

•Link Tomorrow/イ・ギルヒョン代表

•malang studio/キム·ヨンホ代表

•Pangalore/ガン・ユンソク代表

•PATISTUDIO/イ・デヒョン代表

•PIXEL AMMO/アンドリュー・パク代表

•Playnery Inc./バク・スンヒョン代表

•QBIG STUDIO/チェ・ウンギュ代表

•RACOONSOFT/チョ・ヨンジョン代表

•RocketOz/イム・ジョンミン代表

•RocketStaff(日本)/高荣郁代表

•Shall We Ad?/チョー・ドンア代表

•Starfruits/イ・ミョンソプ総括理事

•TNK Factory/シン・ヒテ取締役

•Vanilla Breeze/ハン・ダウィット代表

•Wildcard/ギム・ユンサン代表

•浅草ゲームズ(日本)/ギム・サンハ部長

•株式会社まさか(日本)/孫良代表

■発表予定のベンチャーキャピタル(アルファベット順)

•CyberAgent Ventures Korea/海老原秀幸 韓国ゼネラルマネージャー

•K CUBE Ventures/イム·ジフン代表

•Qualcomm Ventures Korea/グォン・イルファン韓国総括

■公式スポンサー

•SKプラネット、CJ E&M、GOOGLE、FACEBOOK、NEXON

•havok、playhaven、metaps、NTREEV

•GAMEVIL、Tapjoy、i-um socius、YD Online、Nettention、TNK Factory

•beSUCCESS、Platum(メディア協力)/LUBU B&C(イベント企画、進行協力)

会社概要

「ワイルドカード株式会社は、ゲーム産業に特化したビジネスプラットフォームへの成長を目指します。」 ワイルドカード株式会社(代表ギム・ユンサン)は、スマートフォンゲーム、ソーシャルゲームのプラットフォームに関連する事業開発(BD)に注力する会社である。ゲーム関連した初期ベンチャー会社の営業代行など戦略的協業も手掛けている。ゲーム開発会社の事業提携ネットワーク「ワイルドカードアライアンス」の運営主体でもある。現在、韓国最大の携帯電話・次世代ゲームカンファレンスで「GAME-NEXT:ALL-STARS」を主催しており、B2Bに特化した国際ゲームショーを進めている。

パートナー社はNOWCOM、AD Fresca、CODEBRUSH、Sagamore Studio、LoadComplete、Blisssoft、YD Online、オニオンスタジオなどがある。

・公式ブログ:http://www.wildcard-co.com

・連絡先:yoonsang.Kim@wildcard-co.com

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国民ゲーム、社会的現象、アニパン for カカオ

! ダウンロード2000万件

!!一日アクティブユーザ1000万人

! !!同時接続数300万人

2012年9月時点で「アニパン」の1ヶ月間の売り上げ実績は100億ウォンに近いと言う。これは韓国モバイルゲーム史上最大規模の成果でもある。

韓国の内需市場でサービスされる単一タイトルとしては目を見張るような数字だ。もちろん、ゲームの特性から、客単価が相対的に低いと言う点は考慮しなければならない。実際アイラブコーヒーなど、カカオから提供される他のヒット作は、「アニパン」に比べればダウンロードや毎日のアクティブユーザ数では押されるが、それに近い売し上げを記録していると言う。(ジンガがシティビルで人気を集めていた当時の同時接続数が300万人、DAU800万、MAU3億ウォンレベルだった。ちなみに、2012年8月現在、日本のゲーム専門プラットフォームMobage(モバゲー)のMAUが383万人レベルで、GREE(グリー)のMAUが270万人レベルだと言う。単にアクティブユーザーだけで言うと、カカオゲームが各国を代表するゲームプラットフォームと比較できる時点が来たのだ。もちろんゲーム専用プラットフォームとカカオトークをまったく同じように比較することは難しい。MMORPGの同時接続数とモバイル・ソーシャルゲームの同時接続数を同じ基準で見るのは難しいのと同じ事だ。ソース:http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6950)

「アニパン」のヒットは韓国のゲームスタートアップにも大変意味のあることだ。「アニパン」(forカカオ)以前も「ルール・ザ・スカイ」、「タイニーファーム」のように成功したモバイルソーシャルゲームはあったが、これらのゲームはCom2uS、ゲームビル、JCEと同じ中大型パブリッシャーと上場企業がの開発していた。海外では、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームと言う新しい分野で会社を立ち上げたスタートアップが急成長していたことを考えると、いささか残念なことでもあった。プロジェクトとサービスの規模が大きくなるにつれ、ゲームスタートアップの市場参入がますます難しくなって行く状況で「アニパン」(SUNDAYTOZ)の成功事例が浮上しているのだ。

実際問題として、2012年上半期、韓国のベンチャーキャピタルやインキュベーターなどの金融投資業界では、モバイル・ソーシャルゲームスタートアップへの眼差しが意外に冷たくなっていた。成功的なイグジット(EXIT)でも100億ウォンから220億ウォンの間、海外進出は容易ではなく、売上高も増えなかった。

パブリッシングとサービスのノウハウが残らなければ会社が成長できない。だが、スタートアップが自らサービスを提供することは難しく、結果的に国内外のパブリッシャーに依存していたのだ。このような状況は、「アニパン」がサービスを開始してからわずか2週間で劇的に変化した。

その一方、業界内では「アニパン」についての否定的、あるいは批判的な意見も少なくなかった。おそらくこんな感じだろう。

1.(優秀なプロジェクトではなく)単に時期がよく、運が伴ったのではないか。

2. パズルゲームのルールが既存の有名パズルゲームとそっくりだ。

3. プラットフォームを活用して、迷惑メールを乱発した。

(実際、これはソーシャルゲームが成立するためには必須不可欠な要素でもある。ソーシャルプラットフォーム上でバイラルループを活用し、ユーザーを確保して、「知り合い」と言うソーシャルグラフを活用して再訪問を誘導する。短い期間内に幅広いユーザーを獲得することができ、そのためにゲームはカジュアル・ミニマルになる傾向がある。)

これらの指摘に対して、あえて反論をするよりは、SUNDAYTOZがどうして今のような成功を納めることができたのかを遠くから見守っていた立場から考察してみたい。

1. 創業者、イ・ジョンウン代表

SUNDAYTOZ(サンデートズ)のイ・ジョンウン代表はNHNに勤めていた頃、フラッシュゲームを1年毎に50作ずつ作ったことがあったと回顧する。軽量でシンプルなゲームを早く仕上げることについて自信を持てるようになったと言う。また、ゲームとユーザーを結び付けてくれるプラットフォーム無しでゲームを作成して、ゲームがユーザーの視野から消えていくことによって限界を感じたのではないだろうか。

イ・ジョンウン代表は個人のブログで2009年からソーシャルゲームに関連する投稿を始める。 NHNでの経験は、SUNDAYTOZの後の動きにも大きく影響を及ぼすことになる。カカオがNHN創業者キム·ボムス議長の主導で作られた会社だと言うのは言うまでもなく、現在「アニパン」の運営を担当しているYDオンラインのシン·サンチョル代表もNHNでの縁だ。(シン·サンチョル代表はイ・ジョンウン代表をはじめとするSUNDAYTOZ創業者と同じ明知大学校出身でもある。)エンジニア出身の創業者がおろそかにしやすい事業開発(BD)が自然に補完されたのだ。

SUNDAYTOZを創業し、本格的にソーシャルゲームサービスを開始し、イ・ジョンウン代表はソーシャルゲームエバンジェリスト(伝道師)を名乗り始める。韓国内では「ソーシャルゲーム」も、「エバンジェリスト」も聞き慣れない言葉だった。サイワールドなど韓国のソーシャルゲーム業界が胎動し始めた時期である。

2. SUNDAYTOZのプラットフォーム戦略を考える

驚くべき事に、「アニパン」はすでに数年前にヒットした旧作だ。SKコムズはネイトアプリストアを2009年10月ランチングした。同年11月、ネイトアプリストアで最も高い人気を誇っていたゲームは「「アニパン」と「ヤオンヤオン(ニャーニャー)」だった。(関連記事:SKコムズ、アプリストアの累積売上1億円突破 - アジア経済)

2010年2月の記事から:5つ開発元の11種のゲームのみが有料でサービスされている時点でSUNDAYTOZは最も高い売上を記録した。5つ開発元からサービスした11タイトルの売上をすべて合わせてがろうじで1億になっていた時期だ。SKコムズは多少遅くなったが、モバイルでもソーシャルゲームの提供を開始し、「アニパン」はモバイルでも最初のサービスタイトルになった。(関連記事:SKコムズ、モバイルでもソーシャルゲームを提供 - 韓国経済)

「アニパン」がネイトアプリストア(サイワールド)で確保したユーザは、クロスプロモーションを介して新作「アクアストーリー」につながる。ダウンロード基準に500万人レベルのユーザーにゲーム情報が伝わったのだ。(「アクアストーリーモバイル」を計算に入れると600万人)まだサイワールドアプリストアでは、Web版の「アニパン」をプレイすることができる。 (サイワールド「アニパン」見る)

SUNDAYTOZの最初のプロジェクトは、フェイスブック上でサービスされる「UCCゲーム」だったと言う。友達にゲームを作ってプレゼントする概念だが、今はどのようなサービスだったか、調べる事も難しいほど大失敗した。マイスペース、フェイスブックが試験的にゲームとアプリを一つずつアップロードして試していた時代であった。よく知られていない事実だが、イ・ジョンウン代表は当初me2day(Twitterと​​似ている韓国のマイクロブログサービス。NHNに買収された。)に「meテトリス」と言うゲームを作って配信したこともあった。ソーシャルプラットフォーム、そしてミニマルでカジュアルなゲーム。「アニパン」のDNAが感じられる部分である。 (meテトリスを表示)

イ・ジョンウン代表と私席で「フィーチャーフォンゲームの時代、Com2uSとゲームビルは、各移動通信社との関係を上手く維持した。それが重要な成功要因の一つではないだろうか?」と話したことがある。

フェイスブック、me2day、ネイトやサイワールドアプリストアと携帯電話、ネイバーソーシャルゲーム、そして最終的にカカオゲーム。

韓国でゲームプラットフォームの胎動が聞こえる度に、SUNDAYTOZはその最前線にいた。ネクソンの戦略が「我々はプラットフォームがあるところであればどこでも行く」だとすれば、SUNDAYTOZの戦略は、「我々は、プラットフォームの初期に飛び込んでプラットフォームと共に成長する」とまとめることができそうだ。この戦略は、成功した。

3. 指標、データ分析のための持続的な関心

イ・ジョンウン代表はサイワールドアプリストアが低迷期を迎えていた当時、ゲームのログを調べている途中ユーザーの興味がウェブからモバイルへ移っていく傾向を確信した、と言うインタビューをしたことがある。SUNDAYTOZはエンジニアの3人が創業した会社で、その理由で実際ゲームの企画やデザイン、運営と言う面では明らかに見逃す点もあっただろう。その弱点を補完してくれたのが「データへの関心」ではないか。もちろん、ジンガがそうだったように、数字だけを見てゲームを作成しアップデートしたと言う話ではない。(その方向が正しいことなのかはさておき、実際そんなことができる専門家の数はゲーム業界全体でも決して多くない。)

例えばKontagentなどの専門的な分析ツールを積極的に導入した。 Kontagentはソーシャルゲームを中心にユーザーのログを解析するツールだが、スタートアップにはかなり負担のかかる価格で設定されている。韓国のゲームスタートアップの中で、このツールを最も早く導入した会社の一つがSUNDAYTOZだったと覚えている。フェイスブックからサイワールドへ、サイワールドからモバイルへ。SUNDAYTOZが常に最も良いタイミングで変化を遂げられた背景には、企業の意思決定の際に数字、指標を用いた雰囲気が作用しただろう。ほとんどのゲームスタートアップが良いゲームを作ることに全力を尽くしているからこそ、むしろ見落としがちな部分でもある。

それでは「アニパン」は盗作なのか?誰でも作れたのだろうか?

「アニパン」の場合、ゲームのルールは「Bejeweled」でよく知られているmatch 3方式であり、動物キャラクターを使用したと言う点では「Zoo Keeper」の影響を否定することはできない。それなら「アニパン」は盗作なのか。そう簡単に言える問題ではないようだ。「アングリーバード」は「Crush the Castle」のゲームルールを活用しているから価値のないゲームなのか。「カートライダー」は「マリオカート」からモチーフを得たから、ただ我流にとどまっているのか。私はそうではないと思う。(実際にはあまりにも複雑な問題だが。)

あくまで個人的な見解だが、どんなゲームプロジェクトを評価する際にゲーム性(gameplay)の斬新さ、精巧さがすべてではないと思う。特にオンラインゲームの場合、サービスとネットワークの安定化と言う大きな問題がある。SUNDAYTOZは多くの困難を経験したが、スタートアップのエンジニア数人が、数百万人が同時に楽しむゲームをサービスすることに成功したのだ。

モバイル・ソーシャルゲームの場合、いくつかのプラットフォームやデバイスにどの時点でゲームをサービスできるかも成否を左右する。SUNDAYTOZは韓国のソーシャルゲーム市場の黎明期から、複数のプラットフォームで有意味な実績を出して来た。また、それをベースにしてカカオゲームの最初のラインナップに自社のゲームを盛り込んだ。「ルール・ザ・スカイ」をはじめとする大作ソーシャルゲームがヒットしている状況で、「アニパン」と言うシンプルな(そう見える)ゲームを会社の代表作として再びサービスすると決断を下すのは決して容易でなかっただろう。正直に言うと、私なら、「アクアストーリー」のゲーム性を強化してリメイクする方法を選択したのかもしれない。

SUNDAYTOZはソーシャルゲームと言う分野でバイラルループに対する確信があったし、それを最もよく生かすゲームを適切な時点で最適のパートナーと共にサービスした。あくまでも推測だが、カカオゲームのプラットフォーム企画と開発もSUNDAYTOZによりフィードバックされた可能性が高い。最近、「ルール・ザ・スカイ」、「タイニーファーム」、「ダービーデイズ」などのゲームだけがSNGジャンル・ソーシャルネットワークゲームに分類されているが、これは間違っていると思う。カカオと言うソーシャルプラットフォーム上でサービスされるゲームは基本的にソーシャルゲームであり、即ちソーシャルネットワークゲームなのである。

したがって「アニパン」もソーシャルゲームであり、最初からユーザーが友達の一緒に楽しむことを前提に設計されたゲームである。このような「ソーシャルフィーチャー」の割合を考えると、「アニパン」が単に既存ゲームに倣って簡単に成功したと言う視点に同意するのは難しい。実際に「アニパン」以降、いくつかの「パン」類のゲームが注目を集め始めており、その中で最もヒットしたゲームがカカオの大株主でもあるウィメイドの孫会社リンクトゥモローが開発した「キャンディパン」と言う点は注目すべきところだ。同じパンゲームを作っても、プラットフォームとの関係が成否に影響を与え始めたのだ。(プラットフォームベンダーの大株主が既存のヒットゲームと同じジャンルの類似タイトルを付けて新作を発売することがむしろもっと敏感なイシューではないかと思ったりする。)

SUNDAYTOZの未来、One Hit Wonderを越えて

カカオゲームプラットフォームがそうであるように、SUNDAYTOZもこれからすべきことが多い。まず確保したブランド認知度とユーザのプールを積極的に活用し、続編・連作・拡張コンテンツなどで成功を続けていかなければならないと言う負担がある。次回作は[パン]ではなく「アニマル」キャラクターを活用したものだと言う。(SUNDAYTOZの前作、アニ四川省も動物キャラクターを活用した。)ROVIOの場合のように、キャラクタービジネスの可能性も積極的に打診してみることができよう。ハート(「アニパン」内のゲームマネー)を活用して、他のゲームをクロスプロモーションすることもできる。この場合、SUNDAYTOZがパブリッシャーとして生まれ変わることも可能である。モバイル・ソーシャルゲームの領域はジンガとフェイスブックがそうであるように、プラットフォーム側の政策が重要な課題とされている。カカオも、自社のプラットフォームの発展のために積極的な姿勢を示してほしい。そしてしばらくは韓国市場に集中するしかないだろうが、海外市場でも積極的に進出することを願う。特にカカオトークとラインなど、韓国産プラットフォームが世界各国に普及している状況で、モバイル・ソーシャルゲーム領域でもオンラインゲームの「クロスファイア」のような海外ビッグヒットの可能性はまだ開いている。

最近SUNDAYTOZは、SKコムズでサイワールドのソーシャルゲームプラットフォームの運営を主導したキ厶・ヨンウル部長を招き入れた。キ厶・ヨンウル部長は、韓国のソーシャルゲーム産業の基盤を掘り起こした人といっても過言ではない専門家。当時ネイトアプリストアでフィーバースタジオ、リニワークス、ノックノックなど、現在注目されているほとんどのソーシャルゲーム開発会社を見つけることができた。これからSUNDAYTOZが、より積極的な事業開発と戦略的な歩みを見せると言う予告と垣間見ることができる。

SUNDAYTOZだけではない。やはりカカオゲームのは良い成果を出している「アイ·ラブ·コーヒー」のパーティースタジオ、「ドラゴンフライト」のネクストフロアもプラットフォームでの初期実績をベースに、「ワンヒットワンダー」ではなく「マルチヒットワンダー」を実現してほしい。

その過程で生まれる物がまさに本物の「プラットフォーム」であり、ゲームスタートアップの 「生態系」ではないだろうか。

「未来はすでに私たちのそばにいる。」

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2012年10月1日、ネクソングループは、日本のモバイルソーシャルゲーム開発会社gloops(グループス)を100%買収したと発表した。(英文IR資料 link)

グループスの社員数は427人で、2012年6月現在、年間実績は売上高237億円、経常利益58億円、純利益30億9700万円を記録している。一番に、韓国を代表するメジャーモバイルゲーム会社を圧倒する実績が目を引く。ネクソンがこれまでM&Aで重要視して来た①キャッシュ・カウが明らかに存在し、②持分は少人数に集中しており、③ネクソンの既存ポートフォリオを補完するジャンル、もしくは経験できなかったマーケットに特化されている会社だと見ることができるだろう。

また、その実績とは相対的に、安価に買収できたという点も言及したい。これは、フィーチャーフォンを中心に、既存のゲーム業界とは多少毛色が違う日本のモバイルゲーム市場の特殊性とともに、グループス創業者の過去のトラブルが反映されたものと見られる。

最近のスマートフォンゲームブームにより、韓国のモバイルゲーム会社の株価は、吊り上がる一方だ。特にCom2Usの時価総額が韓国の代表的なオンラインゲーム会社ネオウィズゲームズを超えたことに注目したい。

Com2Usの株価総額は7272億ウォンで、ゲームビル株価総額は6489億ウォン。此度のグループス買収額は約5230億ウォン(非上場)だ。ただし、グループスの売上高、営業利益等はおよその推定であることを考慮してほしい。

IR資料によると、ネクソンの売上高の99%がオンラインで1%がモバイルだったが、グループス買収により、モバイル売上高の割合が24%と格段高くなった。加えて国別の売上高も中国47%・韓国27%・日本12%だったが、グループス買収後は、中国36%・韓国21%・日本33%になったと言う。

今やネクソンは、韓国系最大のモバイルゲーム開発・コンテンツパブリッシャーと言える。また、最近、世界のモバイルゲーム市場であらゆる意味で突風を起こしている日本市場での足場を得たわけだ。

ネクソンが今回のディールで得たものについて具体的に挙げてみよう。

1)日本のモバイルゲーム市場の現在を得る。

日本の内需市場の特殊性は、モバイルゲームも例外ではない。特にフィーチャーフォンをベースにしたゲームプラットフォームは、カードバトルを中心としたフィーチャーフォンゲームが大きな売上を上げている状況は驚かざるを得ない。(現在の内需だけで1ヶ月の売上額が200億ウォンを超えるモバイルゲーム会社が10社ぐらいある。)

しかし、まだmobage、GREEなどで成果を出している外国企業は珍しい。これはランチング・パブリッシングのプロセスや消費者の特性など目に見えない文化的・政治的ハードルがとても高いからでもある。

もちろん、ほとんどの韓国企業は、スマートフォンゲームと次世代モバイルネットワークゲームに開発力が集中しており、現在の日本市場との相性が良くないという理由もある。

ネクソンは、今回の買収によりこのような「ハードルを飛び越えた」わけではなく、「ハードルそれ自体を消した」と言える。どの外国企業よりも早く、日本のモバイル市場に安着したのだ。毎月100億ウォン以上の売り上げと日本市場で蓄積されたユーザープールとデータは、そえにくらべればおまけに過ぎないだろう。

2)日本のモバイルゲーム市場の未来に賭ける。

実際、クライアントの最新技術や革新的なゲームプレイ(一般的にゲーム性と定義している)という観点から見ると、現在の日本のモバイルソーシャルゲーム市場でヒットしたゲームの多くは、見た目があまりよろしくないことは否定しがたい。

ブラウザとテキストベースのゲームで、演出はせいぜいHTMLなどを利用した簡単なアニメーション、売上高の半分以上がフィーチャーフォンで発生し、開発費はイラストレーションアウトソーシングが最も大きな割合を占めている。それにもかかわらず、「度を超した」マネータイツ(有料化)戦略で社会的な問題になった。

グループスのゲームも例外ではないが、それにもかかわらず、ネクソンは日本のモバイルゲーム市場の未来に賭けたとみられる。実を言うと、上述した「既存のゲームに比べてものたりない点が多いが、不思議な事にnon-gamerが楽しんでいる。有料化と運営のノウハウが重要だ。」という特徴はまるで韓国のオンラインゲーム市場の萌芽期を連想させる。

最近日本では、商業的オンラインゲームを開花させた国が韓国なら、モバイル・ソーシャルゲームプラットフォームの始祖は日本という発言もしばしば耳にする。実際、モバゲーは世界初の成功的なモバイル(ソーシャル)ゲームプラットフォームとされ、GREEとDeNAは、その見事な実績をベースに、世界中に進出している。羽田空港、サンフランシスコ空港などでGREEの広告を見かけた方も大勢いるだろう。

このような状況で、これまではビデオゲームで代表されていた日本のゲーム業界の関心がモバイルに移動する兆しがあらゆるところで見えている。既に、コナミ・カプコン・バンダイナムコゲームスなどの営業利益が、相当部分モバイル・ソーシャル部門で発生している。また、最近はパズルアンドドラゴンズなど、スマートフォンでビッグヒットを記録したオリジナルタイトルが浮上するなど、日本のモバイルゲーム市場もスマートデバイスによる変化を迎えている。

ネクソンは、日本のモバイルゲーム市場が肯定的な方向に大きな変革を迎えるだろうと判断したのではないだろうか。日本のゲーム会社がスマートフォンに慣れる時点であればバリューがより高くなっただろう。ネクソンはバブルの頂点を上手く避けた。

IR資料から読める通り、スマートフォン環境でネクソンのグローバルIPがグループスの力量と相まってシナジーを産み出す時点が期待される。

3)日本の産業界、そしてDeNAとの関係を得る。

韓国会社(特にスタートアップ)が日本の内需市場を狙ってmobageとGREEでゲームを提供するのは容易いことではなかった。実際にCom2uS、ゲームビル、ネクソンのレベルを除けば、成功事例はほとんど無い。

歴史あるビデオゲーム開発会社を除けば、GREEプラットフォームの最大メジャー開発会社はgumiで、mobageプラットフォームの最大メジャーはグループスと言える状況で、ネクソンある意味ではDeNAと直結する、安定したパイプラインを確保したわけだ。今年、東京ゲームショーの開催直前、DeNAがグループスとの業務提携を発表し、海外のモバイルゲーム市場への事業拡大を打ち出しましたというニュースが発表されたこともある。これからはDeNAがネクソンのIPを使ったゲームを提供することも可能になったわけだ。

実際問題として、ネクソンは日本で上場したが、財界からも消費者からも一種の「コリア·ディスカウント」がなかったとは言い難いだろう。今回の買収は(拡大解釈するなら)日本でIPOして確保した資金を日本企業に投資して、今後も日本のゲーム産業界に貢献するというアピールが感じられる所もあった。

結果的に、これからネクソンは韓国のどんな会社よりも優れた日本国内でのモバイルゲームパブリッシング能力を自慢できるようになった。

ネクソンはどこに向かっているのか。

ネクソンもモバイル・ソーシャルゲーム市場のプレーヤーとして本格的に走り始めた。

韓国より日本市場の売上寄与度が高まった。

この二つはネクソングループ自らがIR資料で強調している部分でもある。グループス引受は、ネクソンの興味がもはや韓国ではなく海外に、そしてモバイル・スマート・ソーシャルという新しい分野に移っているという点を示している。(この3つの分野では、どうしてもプラットフォームが重要なキーワードにならざるをえない。)

私が考えるに、ネクソンという会社の興味深い点は、「プラットフォーム」ではなく「プラットフォームでの最強コンテンツパブリッシャー」を目指している所だ。どうせならネクソンのサービスが支配的なプラットフォームとして浮上してほしいところだが、それには多くの時間と試行錯誤が必要である。それでも巨大プラットフォーム企業を買収するのが容易なはずがない。

ネクソングループの開発力はとても優れている。しかし、未知のマーケットとプラットフォームで試行錯誤を重ねることはネクソンのやり方ではない。他のパブリッシャーやプラットフォームに振り回されるのも、やはり望んだ結果ではないだろう。

だから自然に有力プラットフォームとの関係が深い大型開発会社を買収する手順を踏んだのではないか。私は、ネクソンが1年以内にZyngaとどのようなディールをしてもおかしくないと思う。次のターゲットは、欧米で力を発揮しているキラーアプリ開発会社だろう。

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タイトル:「GBDP x SEOUL(Game Biz-Dev Party 2012)」、2012年8月23日開催

韓国ゲーム産業の生態系の現状と未来を垣間見ることのできるイベント「GBDP x SEOUL(Game Biz-Dev Party 2012)」が2012年8月23日(木曜日)開催される。有望スタートアップ企業34社がゲームを出品するために出展し、国内外のメジャーパブリッシャー・プラットフォーム19社が参加する、ビジネスネットワーキングパーティーとB2Bゲームショウの形式を組み合わせたユニークなイベントだ。総参加者は約500人。

ワイルドカードコンサルティング株式会社(代表:金潤相(キム ユンサン))主催で開催される本イベントは、ゲーム産業の事業開発に特化したビジネスネットワーキングパーティーにB2Bゲームショーを取り入れた独特な形式を取っている。イベントの目的は、スマートフォン向けゲームとアプリ、プラットフォームを中心としたゲームスタートアップの事業開発・協業・投資誘致である。

NEXON、CJ E&M Netmarble、NOWCOM、yd online、 NEOWIZ GAMES、 NHN SMART HANGAMEなど、韓国のゲーム産業を代表するパブリッシャーやプラットフォーム企業はもちろん、韓国モバイルゲームの大手Com2uS、最近ゲームプラットフォームとして急浮上しているKAKAOも今回のイベントを支援している。

海外からはモバイル広告プラットフォーム企業として名高いinmobi、中国最大のオンラインゲームポータルを運営しているTencent IncとAmazon.comも参加する予定だ。バイヤーを含めた海外からの参加者も50人を越える見込みだ。

出展スタートアップの面々にも要注目。最近アニパン(カカオトークゲーム内でサービス)やアクアストーリーなど、モバイルでも上昇傾向を見せているSUNDAYTOZ、日本App Storeの有料ゲーム部門で1位を記録したBUFFSTONE、フェイスブックで独歩的な成果を記録している COOKAPPSなど様々なジャンルやプラットフォームで良い成果を出しているスタートアップ企業34社が自社のゲームを披露する。

最近NOWCOMの投資を誘致したBlisssoft、個性的なモバイルソーシャルゲームで業界の好評を博しているLoadComplete、NEXONの投資によるマンパワーが注目されているFLASKON Inc.も出展する。AD Fresca、secondcommercials、AD Ventures、inmobi、Tabjoyなど、ゲームやアプリと連動した広告プラットフォームに注力する企業が参加するのも注目すべき点だ。

ワイルドカードコンサルティング株式会社の金代表は「今回のGBDPは、来年を目標に準備しているグローバルB2Bゲームショーのパイロットプロジェクトでもある。韓国を代表するスタートアップや出版社、プラットフォーム企業の参加に感謝する。」と述べ、「激変しているゲーム業界の最前線を最も早く体感できる良い機会になるだろう。」と伝えた。

ゲスト登録はオンオフミックス(http://onoffmix.com/event/8512)で進めている。チケットの価格は33,000ウォン。非法人会社の開発チームと未成年者の開発チームは50%の割引にしている。既にゲーム会社の創業者、投資家、出版関係者を中心に約300人が事前登録した。

「Game Biz-Dev Party 2012」の詳細は、 ワイルドカードコンサルティング社のブログ(http://wildcard-co.com/)と参加者登録ページ(http://onoffmix.com/event/8512)で確認できる。

イベント概要

Game Biz-Dev Party 2012

スタートアップのための小規模ゲームショー+パーティ

開催日時:2012年8月23日(木)17~22時

開催場所:エイブルスクエア1/2/3階(江南駅近く)

主催:ワイルドカードコンサルティング株式会社 金潤相(キム ユンサン)

共同主催:キム イギョン

参加社一覧(アルファベット順)

出展スタートアップ企業(テーブル参加。ゲームを披露する。総34社)

  • 109 STUDIO
  • 9FACTORY
  • 4’Plat
  • AD Fresca
  • Blisssoft
  • Bluefinger,Inc
  • BUFFSTONE
  • CODEBRUSH
  • COOKAPPS
  • Crzyfish
  • DYNAMO Interactive
  • Easymode
  • FLASKON Inc.
  • Fungrep
  • LoadComplete
  • malang studio
  • Moon rabbit studio
  • North River Soft
  • Open square
  • Pangalore
  • PATISTUDIO INC.
  • PindiLab
  • Playus soft
  • Popcon creative,INC
  • secondcommercials
  • Starfruits
  • SUNDAYTOZ
  • SYMGAMES
  • TAKIGAMES
  • TOWARD
  • Vanilla Breeze
  • Viewide interactive
  • X-MON GAMES
  • Onion Studio

パブリッシャー・プラットフォム(ミーティングルーム19社)

  • ActozSoft
  • AD Ventures / AppDisco inc.
  • AMAZON.COM
  • APPS ASIA
  • CJ E&M Netmarble
  • COM2US
  • CrudialSoft
  • GAMEVIL
  • Inmobi
  • KAKAO
  • KTH
  • MOMO
  • NEOWIZ GAMES
  • NEOWIZ INTERNET
  • NHN SMART HANGAME
  • NOWCOM
  • PICTOSOFT
  • Tapyjoy
  • yd online

スポンサ(プラチナ)

  • CJ E&M
  • NEXON
  • NOWCOM
  • yd online

スポンサ(ゴールド)

  • COM2US
  • inmobi
  • KAKAO
  • NEOWIZ GAMES
  • NHN

スポンサ(一般)

  • appsasia
  • EPIC GAMES
  • GAMEVIL
  • IBK企業銀行
  • MOMO.corp
  • PICTOSOFT
  • Tapjoy
  • Tencent Korea
  • 会場協力:エイブルカンパニ
  • メディア支援:beSUCCESS

 

ソース:ワイルドカードコンサルティング株式会社

ホームページ(ブログ):http://www.wildcard-co.com/

会社概要:ワイルドカードコンサルティング株式会社(代表:金潤相(キム ユンサン))は、ソーシャルゲーム、スマートデバイスゲーム、ゲームプラットフォームに関連する事業開発(Business Development)代行に力を入れている。また、ゲームスタートアップ(初期ベンチャー)の非開発業務協力及びパブリッシング営業代行も行っている。 主なパートナー社はAD Fresca、CODEBRUSH、Blisssoft、NOWCOM、yd online、Arario Corporation、LoadComplete、SUNDAYTOZなど。

韓国唯一のゲームテーマカンファレンス+ Meet UPイベントである「スマート·ソーシャルゲームパーティー」、「スタートアップショーケース」などのイベントを主催した経験を基に、現在、国際的なゲームショー&見本市を推進している。

連絡先:yoonsang.Kim@ wildcard-co.com/

関連画像(過去のイベント様子):https://dl.dropbox.com/u/16494803/pastevent.zip

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