[GAMENEXT] 발표 자료 전체 공개 목록 (1/2/3/4일차)
MEET-UP EVENT/20130129 GAME-NEXT : ALL-STARS conference 2013. 2. 13. 20:17- [GAMENEXT] 발표 자료 1일차 (Flagship Day) 공개 목록
- [GAMENEXT] 발표 자료 2일차 (Global Biz Day) 공개 목록
- [GAMENEXT] 발표 자료 3일차, 4일차 공개 목록
1월 29일 (1일차), Flahship Day
- 4PLAT 포플랫 : “극지고", "신무림대전" 그룹형 소셜게임의 개발과 서비스 노하우
- 버프스톤 : 스타트업의 생명력을 위한 '버프스톤 인큐베이팅' 소개"
- 큐빅스튜디오 : 클랜워즈 포스트모템 을 통해 보는 웹 기반 하이브리드 앱 게임 개발의 현재와 미래
- 라쿤소프트 : 라쿤소프트가 바라보는 업계의 변화, 그리고 대응
- 라쿤소프트 미공개 타이틀<첫> 발표! :)
- 팬갈로어 : Knightly Adventure와 신작 Zoovale 소개
- 블루클라우드 : 아동용 앱, 어떻게 만들어야 할까요.
- 기술적 문제로 해당 발표 자료는 slideshare 대신 발표자의 블로그를 링크합니다.
- 블루핑거 : 게임업계 뉴비의 진화 과정
- 스타후르츠 : Start-Up이 죽지 않고 버티는 길, 그리고 스타후르츠가 버텨온 길
- 아이디어박스 게임즈 : 아이디어박스 게임즈 창업 후 1년
1월 30일 (2일차), Global Biz Day
- Metaps : 일본 모바일 시장과 주요 성공 요인
- Playhaven : Overview of PlayHaven tools
- Playhaven toools demo movie
- Playhaven : Best Practices for Kakao
- Question and answer with RocketOz on how they are monetizing their game
- PIXEL AMMO : 작은 규모로 효율적인 북미시장 마케팅 방법
- RocketOz : 포스트모템: 트레인시티 for Kakao, 카톡 유저에 맞춘 시티 빌더 만들기
- JellyBus 젤리버스 : "일본 마켓 No.1 전략, 왜 일본 시장인가?
- FACEBOOK – 발표 자료 미공개 방침
- NEOWIN Games 네오윈게임즈 : 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선
- Happy Elements : 2013 중국시장 전망 및 우리의 전략
- APPSASIA : 글로벌 앱 마케팅의 현재와 전망
- DOOUB 둡 : 일본, 동남 아시아 등 아시아 마켓에서의 경험 및 전략
- CookApps 쿡앱스 : 페이스북 플랫폼기반의 웹/모바일 게임 글로벌 시장 성공 전략
- MASACA.inc (Japan) 일본 앱스토어 1위 경험자의 이야기
- Aiming Inc. (Japan) : 한국, 일본, 중국, 그리고 아시아 - 발표 자료 정리중
- A-Kong Inc. / Chukong : 던전앤파이터 모바일의 중국진출 사례로 보는 중국시장
- PLAYNERY 플레이너리 : MoM(Mother of Myth)의 페이스북을 통한 북미/유럽 시장 공략과 그 미래
- Amazon Web Services : Leveraging Cloud Computing for global scale online game success - 발표 자료 정리중
- yodo1 : Mobilize Your Games in China
1월 31일 (3일차), Platform & Biz Day
- 크레이지피쉬 CrzyFish – 미공개, 논의중
- GOOGLE – 공개 버전 작업중
- Unity – 글로벌 유니티 게임 트렌드
- NHN Naver Appstore : 국내 앱개발사를 위한 “토털(Total) 서포터즈” -네이버앱스토어- (요청에 의해 비공개 전환)
- Jamo : 어떻게 중국에서 싱글 플레이게임 월 매출을 20억원 창출할수 있을까?
- K CUBE Ventures : VC가 바라보는 모바일 게임 시장
- CAV Korea : 사이버 에이전트 벤쳐즈와 함께 일본・아시아 마켓을 향해
- Qualcomm Ventures : 게임투자 동향과 퀄컴의 게임투자 - 비공개 전환
- IGAWORKS : 모바일 마케팅 트렌드와 ROI 극대화 방안
- ASAKUSA Games : 일본식 소셜 게임 ARPU의 진실, 부제 - 가챠가 랜덤 아이템이 아닌 이유
- 탭조이코리아 Tapjoy Korea – 미공개
- 아이언트리스튜디오 Irontree Studio : Mobile SNG Touch Island 사례
- TNK Factory : 모바일 서비스 Cross Promotion의 필요성
- 쉘위애드 Shall We Ad? : 생계형 게임 헌터몽 서비스 소개
- Rocketstaff (Japan) : 일본스마트TV의 현황과 향후 시장 전망
2월 1일 (4일차), Publisher & Developer Day
- CJ E&M Netmarble : 2013년 CJ E&M 넷마블 2012년의 경험, 그리고 2013년
- 넥슨 NEXON : NEXON Mobile Biz 2013
- Facebook – 미공개
- Microsoft – Windows 8 Store : 윈도우 8 스토어 게임, 더 큰 가능성으로의 초대
- Microsoft – Windows 8 Phone : 윈도우 폰 8, 글로벌 시장으로 의미 있는 도전
- inmobi : Building Critical MASS
- 별바람스튜디오 – 10년을 혈십자와 보내고..
- 비트레인 Beatrain – 공개 버전 작업중
- KunoInteractive : 콘솔에서 모바일까지
- Brixon 브릭슨 : 브릭슨의 배짱
- 댄싱앤초비엔터테인먼트 : Time to follow or lead?
- 말랑스튜디오 : 라이프스타일에서의 게이미피케이션 적용 사례
- 포비커 : 위치기반 부동산 게임과 Gamification, 더 리치맨 사례를 중심으로
- 가천대학교 윤형섭 연구 교수 : 본능을 알면 게이미피케션이 보인다
- Wildcard & Alliance : 스타트업이 준비하는 국제 게임쇼, 그리고 얼라이언스
예상치 못한 트러블로 발표 자료 공개 작업이 늦어졌습니다. 다시 한번 사과드리며, 참여해주신 모든 분들께 감사드립니다. 와일드카드 주식회사 임직원 일동 드림.
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