일본 경제 신문에 게임 전문 저널리스트 新清士 (신 키요시씨)가 TGS의 분위기를 소개한 글이 흥미로워서 제 관점으로 요약 소개합니다.

원문은 http://is.gd/yKtECl (일본경제신문,닛케이) 에서 확인 가능합니다.

게임 비지니스 모델의 중심이 클라우드로 이동.
코나미를 비롯한 대형 콘솔 게임 회사들이 소셜 게임의 노하우, 성과 축적중. 특히 드래곤 컬렉션은 최대의 히트 게임. 기존 콘솔 게임이나 온라인 게임에 비해 개발비가 적게 들고, 빨리 수익을 낼 수 있어 2011년 회계 때부터 더 이상 외면할 수 없을 것이다. 물론 일부에서는 여전히 거부감을 갖고 있긴 하다. 대기업의 경우 플랫폼이 안정화, 활성화되면 자사 IP 투입을 통해 쉽게 히트를 할 수 있다. EA의 심즈 소셜 등의 사례를 결국 일본도 쫓아가게 될 것이다. (한국의 경우 넥슨의 메이플 스토리 어드벤처가 발빠르게 페이스북 진출)

3G 요금제 등을 볼 때, PS VITA나 3DS든 이러한 추세에선 멀어서 약간의 불안감이 있다.

스퀘어 에닉스 와다요이치 대표의 기조 연설 인용. 이하 괄호 안은 제가 의역, 보충한 개념입니다.

“사용자는 하드에서 소프트로, 프로그램 코드에서 데이터(컨텐츠)로, 공급된 데이터(경험)에서 유저가 만들어낸 데이터(경험 – 이는 김학규 대표가 그 동안 온라인 게임에 대해서 했던 이야기와 일맥상통하겠군요. 예쁜 빈칸 이야기. 유저가 그 빈칸을 채워낸다.)로,  개인적인 데이터에서 커뮤니티 데이터로 가치를 느끼는 포커스가 이동중이다.

하드웨어의 고성능화에 의해 게임은 유저가 그다지 요구하지 않는 부분까지 그 규모가 커져버렸다.

스마트폰이나 소셜 게임의 대두는 기업과 유저의 가치관 차이를 배경으로 한다고 시사, 이것은 시작에 불과하며 2파, 3파가 올 것이다.

일본은 PC 온라인 게임 비지니스가 메인 스트림이라고 보긴 어렵습니다. 많이들 실패했고… 라그나로크 등의 성공 사례가 있긴 하지만 기존의 콘솔 게임만큼 보급되고 사회 전반에 영향력이 있냐고 하면 그건 아니지요. 그렇기 때문에 한국 입장에서는 이제와서 무슨 소리냐 싶은 부분도 있습니다. 온라인 (= 클라우드라고 보긴 어렵지만)이 대세다, GREE 사람들이 “우리는 밸런스 조절보다 유료화가 더 중요하다” 라는 발언을 해서 화제가 되기도 했습니다. 이 발언의 옮고 그름을 떠나, 게임의 유료화와 라이브 운영 노하우를 중시하는 추세는 우리가 이미 지난 십년 동안 겪어온 일입니다. 팩키지 / 콘솔 게임의 상대적 몰락도 마찬가지고요.

그런데 이렇게 느릿느릿한 일본이 클라이언트 기반의 온라인 게임은 그냥 스킵하고, 그 이후를 준비하는 일은 신선한 일입니다.

특히 스퀘어에닉스는 심혈(?)을 기울여 만든 FF13, FF14(MMO)의 반응이 기대만 못한 것에 비해, 전국 IXA를 비롯한 웹게임과 소셜 게임의 매출이 치솟아올라서 충격을 받은 듯 합니다. 그 반작용으로 자사가 보유한 컨텐츠, IP를 좀 더 적극적으로 새로운 플랫폼에 투입하는 경향이 엿보이기도 하네요. 이번엔 자사 앱스토어도 공개한다고 하더군요.

 

자. 그럼 한국의 게임 회사는 이러한 트렌드의 어디에 있을까요? (게임등급위원회? 여성가정부? 는 그저 농담일까요…)

물론 PC 온라인 게임은 전세계적으로 크게, 그리고 꾸준히 성장해온 분야입니다만…  국내 상당수의 회사들은 아직 “그래봐야 웹게임이고 그래봐야 모바일 게임”이라는 관점에서 크게 못 벗어났다 싶습니다. 의외로 가까울지도 모를 미래를 준비하는 지혜가 필요한 시점이라고 생각합니다. 그리고 약간의 상상력을요. 

Posted by 알 수 없는 사용자
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